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安利 vol.02 | 作者对关卡设计概不负责

《Mosa Lina》是一款……

呃,某种意义上,它是一款平台跳跃游戏。 但在我看来,这个定义显然有待商榷——我指的是“游戏”这个词,而不是“平台跳跃”。

你想,一般我们聊起电子游戏,概念上高低得包含一个“在设定的规则框架内,通过玩家的操作达成既定目标”的闭环。就算是 Minecraft 这种沙盒游戏,好歹最后也留了一条末影龙供你砍。

Mosa Lina 的目标其实同样清晰:在每一关里,操控主角碰到场景里所有的果子,然后跳进传送门就行。

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然而,“通过玩家的操作达成既定目标”这句放之四海皆准的真理,在 Mosa Lina 的体验里,却成了一种薛定谔的概率事件。


作者在Steam页面上给这款作品的简介如下:

“对沉浸式模拟游戏的叛逆式解读,这里毫无章法,但一切运转自如。”

为了防止有读者一头雾水,先做个简单的名词解释。“沉浸式模拟游戏”通常指起源于 System Shock,并由 Prey、Dishonored 以及杀出重围发扬光大的一系列作品(顺带一提,耻辱真的神作,强烈推荐)。这类游戏最大的特色,就是开发者通过精心的关卡布置和自洽的底层系统,让一个任务可以衍生出数种完全不同的解法。

回到《Mosa Lina》上来,它是“对沉浸式模拟的解读”吗?确实是。游戏里的各类道具与关卡设计之间,确实给化学反应留出了巨大的空间。只要条件允许,你能玩出各种神秘的解法。

那么,“叛逆”的部分又体现在哪呢?

这正是这个作品最挑人的地方:每大局由三个关卡组成,开局时你会随机获得三种道具。

重点在于,关卡是随机的,道具也是随机的。

也就是说,游玩体验其实完全不可控,运气好的话你奶奶都能用手里的道具打个全通,运气不好的话无论操作,这关就是纯粹无解的。

想象这么一个关,你要做的就是把果子吃了,然后进传送门。 alt text

然后你的随机道具是

  • 箱子,一组六个,可以垫脚
  • 青蛙两只,会跳(并不受你控制)
  • 竹子,插地里往上长

另外,这个游戏是不能爬的,大概60度的坡就上不去了,跳跃按起火了也不行。 like this

面对这种地形,这套组合基本可以宣告重开。因为你没有任何获得斜向高度的能力。

但如果换一种可能性呢?比如系统在开局时塞给了你一个叫“力场”的道具——人走进去之后只要拨动摇杆,就能在力场里横飞。

like this

我奶奶来了都能过。

“这里毫无章法,但一切运转自如。”这句话确实如实描述了这个游戏。这里的一切都严格遵循着一套极其自洽的常识性物理法则,但也正因如此,它带来了最纯粹的、让人高血压的混乱。

如果你不是那种在剑走偏锋之后能享受醍醐味的高难度受害者,你大概会觉得:“这不是纯扯吗”

但是别急,作者虽然不负责关卡设计,但他做了一个非常伟大的功能:

多人模式。#

这个多人模式极其敷衍,对游戏的底层系统没有做任何重构或针对性优化,完全只是在屏幕里多塞了一个玩家,以及多了一份胡闹的物理碰撞。

然而,一旦你接受了这种混乱、甚至带点虚无主义的过关模式,双人模式就会瞬间完成质变,变成纯粹的 Party Game。

在单人模式里,由于随机道具的无解而导致连人带货卡在死角,是一种让人想砸键盘的挫败;但在多人模式里,当你看着联机的死党因为掏出了一个毫无卵用的“青蛙”,结果被乱跳的青蛙一脚踹进深渊时,那种荒诞的喜剧效果就达到了巅峰。

只要不再计较能不能通关(反正作者也不计较),你们开始研究怎么用手里那点可怜的破烂道具把对方送走,或者尝试一些成功率只有0.1%的“人肉火箭”邪道玩法。


Mosa Lina 用一种极其极端的方式解构了现代游戏里精密的“喂饭式”关卡设计。它把一切交给了概率,把烂摊子扔给了玩家。

但是真挺好玩的。

安利 vol.02 | 作者对关卡设计概不负责
https://calc1te.github.io/posts/mosa/lina/
作者
Calc1te
发布于
2026-05-23
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0